DK

  DK是二元机制坦克,通过消耗符文的死亡打击以及消耗符能的死亡缠绕(增加最大血量) 来构建其防御体系。符文-符能系统的优点在于两种资源互相加速对方的产生 ,在我看来是最优秀的属性机制 。

  值得一提的是,虽然dk没有盾牌,但是作为板甲职业以及血脸提供的护甲值加成,其总护甲应该是与以上两个职业处于相同的水平线的(目前wod中装备的护甲值处于调整阶段,等情况稳定了我会更新其差距),不过由于少了格挡这个能力以及较低的被动减伤和相对高的血量,DK的血线起伏会比另外两个板甲职业要大;但是合理利用骨盾、保护骨盾层数,则会大幅度提升dk的被动减伤,属性收益偏向于加速、多重打击。

  DK是最早获得主动减伤技能的职业,但是在mop中,由于沿用了ctm中死亡打击的机制,导致其不怎么吃复仇的设定,使得dk在mop不出彩;不过在wod中,死打回血已经直接跟ap挂钩,所以他对于新复仇的利用可以说是所有坦克里面最高的(另外4各坦克的主动减伤都至少有一个是百分比性质的)。

  死打的治疗+吸收机制,很难衡量到底与其他坦克的固定百分比效果的技能相比,孰优孰劣。不过wod中符文分流已经改为了一个高百分比的固定减伤,dk的适应性有所提高。

  另外从二楼的表格中我们可以看出dk的小技能(职业技能部分)数量相对而言是最多的,另外他的特殊技能(血族)的cd也是最短的(1min,相对于其他坦克的3min),所以dk的可开启技能数量是遥遥领先于其他坦克,不过由于他被动减伤比较低,这就要求dk坦更加频繁的实用技能。

  DK的符文机制,配合天赋(T1、T4),具备短cd的爆发性资源获取,这点我认为是DK坦的精髓所在,合理储存资源,在需要的时候释放出来。

  综上,DK有着较高的血池和较低的被动减伤,通过死打产生的大量的自疗/吸收来弥补hps缺口以及减伤,另外辅助以数量众多的小技能来减少受到的伤害。

  优点:DK的可操作性很强,高手通过对于职业以及副本的理解,运用好各种技能,可以很好的缓解生存压力。通过大墓地、抽病、blood tap以及死打的回血机制,救急能力非常出色。

  缺点:死打的适用性相对来说比较小,同样缺乏长时间的有效血量增加手段,对于新手而言不友好,需要对于符文机制和战斗流程有深刻理解。